top of page

Jak wytresować trolla? Ponad 100 000 osób w krajach bałtyckich zagrało w grę BadNews

W okresie od maja do grudnia 2020 roku Debunk.org przeprowadził projekt edukacji medialnej na Litwie, Łotwie i w Estonii, którego celem było zwiększenie odporności obywateli krajów bałtyckich na dezinformację poprzez udział w grze symulującej tworzenie i rozpowszechnianie „fake news’ów”. Internauci w tym regionie są nieustannie bombardowani fałszywymi i wprowadzającymi w błąd informacjami publikowanymi przez wrogie, zazwyczaj prokremlowskie źródła. Znaczna część szkodliwych treści rozpowszechniana jest w języku rosyjskim i skierowana do posługującej się tym językiem mniejszości. W ramach kampanii edukacyjnej obywatele z krajów bałtyckich mogli zapoznać się z grą BadNews, która zwiększa odporność na dezinformację.


BadNews to gra opracowana przez przeciwdziałającą dezinformacji niderlandzką organizację DROG we współpracy z Uniwersytetem Cambridge. Badania przeprowadzone przez Uniwersytet Cambridge wykazały, że gra BadNews zmniejsza wśród użytkowników wiarygodność fałszywych informacji online o średnio 21%. Jest to znakomity wynik, dlatego aplikacja została wybrana przez specjalistów z Debunk.org jako jedna z możliwych form zaspokojenia potrzeb związanych z nauką umiejętności korzystania z mediów w krajach bałtyckich. Jest to szczególnie ważne ze względu na poważne zagrożenie regionu przez dezinformację rozprzestrzenianą przez media związane z Kremlem. Wychodząc naprzeciw potrzebom w zakresie umiejętności korzystania z mediów i zaadaptowanie gry w tym regionie stworzono najpierw wersję litewskojęzyczną, a następnie zaprezentowano grę również na Łotwie i w Estonii. W sumie stworzono 6 wersji gry BadNews – po jednej dla odbiorców litewsko-, łotewsko- i estońskojęzycznych, a ponadto wersję rosyjskojęzyczną dla każdego z tych trzech państw.

Wyniki projektu edukacyjnego przeprowadzonego przez Debunk.org, maj-grudzień 2020 r.
Wyniki projektu edukacyjnego przeprowadzonego przez Debunk.org, maj-grudzień 2020 r.

Gra BadNews opiera się na zasadzie działania „szczepionki informacyjnej" – daje odporność na dezinformację poprzez zetknięcie graczy z kontrolowaną próbką dezinformacji i postawienie w pozycji tych, którzy ją tworzą. Gracze zyskują wgląd w różne taktyki i metody wykorzystywane do rozpowszechniania wiadomości przez twórców „prawdziwych” fake news’ów. Poznając sposoby tworzenia i szerzenia fałszywych i wprowadzających w błąd informacji, użytkownicy stają się bardziej odporni na dezinformację i potrafią ją szybciej wykryć.


Gra BadNews nie jest skomplikowana: gracze otrzymują krótki tekst lub obrazek (np. mem lub nagłówek artykułu), na który mogą zareagować w różny sposób. Celem jest odpowiednie zmanipulowanie użytkowników fikcyjnej aplikacji, aby uzyskać jak najwięcej followersów i zyskać „wiarygodność”. Wybierając opcje zgodne z tym, co zrobiłby „prawdziwy” twórca dezinformacji, zyskuje się wiarygodność i zwolenników. Udana rozgrywka wymaga wyczucia – jeśli kłamie się zbyt jawnie, wybiera treści niedorzeczne lub działa zgodnie z dobrymi praktykami dziennikarskimi, gracz traci na wiarygodności i popularności. Celem symulacji jest zebranie jak największej liczby zwolenników, którzy uwierzą w dezinformację.

Osiągnięcia w grze BadNews, dane @Debunk
Osiągnięcia w grze BadNews, dane @Debunk

Podczas kampanii edukacyjnej wersje gry zostały odpowiednio dostosowane do realiów państw bałtyckich. Wybrano 47 przypadków ze wszystkich trzech krajów, które cieszyły się największym zainteresowaniem odbiorców. Lokalny kontekst stworzył poczucie rzeczywistości w grze, co pomogło pokazać, jak łatwo jest tworzyć online fałszywe lub wprowadzające w błąd treści, w jaki sposób są one rozpowszechniane i jakie techniki wykorzystuje się do wywierania wpływu na odbiorców.


Aby zmierzyć zakres oddziaływania projektu, przeprowadzono dwie ankiety – przed i po rozgrywce. Porównując postrzeganie wiarygodności informacji po zagraniu w BadNews. okazało się, że osoby, które zagrały w grę, zaczęły podchodzić do treści internetowych bardziej krytycznie.

Wyniki ankiety przeprowadzonej w trakcie kampanii edukacyjnej „Czy po zagraniu w BadNews stałeś się bardziej ostrożny wobec treści publikowanych w Internecie?”, marzec-grudzień 2020 r.
Wyniki ankiety przeprowadzonej w trakcie kampanii edukacyjnej „Czy po zagraniu w BadNews stałeś się bardziej ostrożny wobec treści publikowanych w Internecie?”, marzec-grudzień 2020 r.

Jednym z najważniejszych osiągnięć programu było dotarcie do starszego pokolenia. Według danych zebranych pod koniec projektu gracze w wieku 55 lat i starsi stanowili: na Litwie 40%, na Łotwie 28%, a w Estonii 35% wszystkich użytkowników BadNews.


Co więcej, ustalono, że projekt wywarł największy wpływ na młodszych odbiorców – 35,5% obywateli Litwy w wieku poniżej 34 lat stwierdziło, że ich odporność wzrosła, co jest świetnym wynikiem w porównaniu ze średnią wynoszącą 22,35%.

bottom of page